MHW

コツコツと続けていた結果、ようやく HR が 100 になりました。
HR 100 になった時点でのギルドカードはこんな感じ。

闘技大会での使用がカウントされない仕様は良いですね。ランサー感をいい感じに演出できています。
ほか武器の使用回数をどう稼いでいくかが今後のポイントになりそう。

一番良く使う装備は結局達人芸ガロンダーラII に落ち着いています。
無撃 + ほぼ 100% 超会心 + 白ゲージ はやっぱり安定感が違いますね。

鉄壁珠がひとつでもあればスキルをもう少し盛れるのだけれど、未来視を駆使しても未だに遭遇したことがありません。
鉄壁珠、そもそもこのゲームに実装されていないのではないのでしょうか(儚い思い)。

まだまだやることがたくさん残されたこのゲーム。さて、次は何をしようか。

まずは PS4 pro の SSD 換装からかな。ロード時間が長すぎるんじゃ。

ところで Switch 版スマブラが発表されてしまいましたね。
えらいこっちゃ。楽しみすぎるくん。

ルキナちゃんオミットしないでいてください、頼みます……

Game, PC

要はモンスターハンター:ワールド用というわけです。

今作では集会所機能の強化、サークル機能の実装など、チャットによるコミュニケーションが増えることが想定されます。

というよりもしたい。モリモリしたい。

そうなってくると DUALSHOCK 4 では文字入力速度が追いつくわけもなく。PS4 用にキーボードを用意しなければならなかった、と言うのが今回の背景。

普段使いのキーボードに近い打感のものを選ぶ

普段使用するキーボードの使用感に近ければ近いほどストレスなくタイピングができます。当たり前のお話です。

ボクが普段使うのは surface Pro 4 のタイプカバー。たまに Magic Keyboard といったところ。つまりパンタグラフ(後述)な打感が好みなわけです。

そんなわけで、タイプカバーに限りなく近いものを求めてお店を彷徨ってまいりました。

必ずお店で試し打ち

ひとえにキーボードといえど、実はその種類を大きく 4 分類することができます。

  • メンブレン
    BTO PC とかの付属品。ボコボコ言う奴
  • パンタグラフ
    ノートパソコンは基本これ。カタカタ言う奴
  • メカニカル
    ゲーミングキーボードなどに多い。カチャカチャ言う奴
  • 静電容量無接点
    めちゃくちゃ高いが音がならないヤベー奴

これらの構造次第で、打ち心地が大きく変わってくるわけです。更に、同じ仕組みのキーボードでも、製品毎に全く打感が変わってきます。

これは同じパンタグラフ構造でも、キーを押すために必要な力(荷重)、キーの高さ・深さ(キーストローク)、キー同士の間隔(キーピッチ)など、打感に影響を与える要因が数多くあるためです。

ちなみにボクの使うタイプカバーは荷重やキーストロークが軽く、浅め。それでいてキーを押した実感がはっきりとあるのが特徴です。

この感覚ばかりはネットのレビューを見ても絶対にわからない部分なので、お店で試し打ちして購入の検討をすることを推奨します。

試し打ちの行き先は近場の 1 番大きな家電量販店が良いでしょうね。東京ならばヨドバシアキバで決まりです。

というわけでタイプカバーに近いものを探した結果、やはりというべきか、同じ Microsoft 製の 「Designer Bluetooth® Desktop やなぁ」、といった結果に落ち着きました。ややキーストロークが深いものの、タイプカバーとほぼ同じ打感です。

designer Bluetooth desktop
designer Bluetooth desktop のキー配置
designer Bluetooth desktop
Surface Pro 4 タイプカバーとの比較

さて、Designer Bluetooth® Desktop は Bluetooth 型の無線キーボード。ワイヤレスという便利さの弊害として、ネット上のレビューではしばらく打っていないと休止状態になり復旧に時間がかかるといった声が見受けられます。

現時点では試す機会が機会がないため、この点は改めて MHW の発売後にレビューをする、といった感じになりそうです。

乞うご期待(?)

キーボードの品質は 3,000 円がしきい値

キーボード選びに値段はあまり関係ありません。なぜなら値段が高かろうが安かろうが、結局のところ自分の好みで良し悪しが変わってくるため。

とは言え安すぎるものはやはり使い物にならないと考えた方が良いでしょう。

そういった価格帯のモノはキーの遊びが大きすぎて打ちづらかったり、荷重が重く信じられないほどタイピングに力が必要になったり……。本来 DUALSHOCK 4 によるタイピングのストレスを軽減させてくれるはずのキーボードが、かえってストレスを与えてくる。そんな本末転倒な事態になり兼ねません。

概ね 3,000 円辺りからタイピングにストレスがなくなり、倍の 6,000 円を超えてくると自身の好みで選ぶことができるラインに入ってくる印象があります。

因みに最高峰のキーボードと定評があるのがコレ。先述の静電容量無接点式。

「えっ、本当にキーを押しました?」と自問自答したくなるレベルでキーが軽いのと、独特な形状をしておりとにかく打ちやすい。ヨドバシアキバで試し打ちができます(ボクの場合はパンタグラフに慣れすぎており、キーに高さがあるのがダメだった)。

インスタ映えすると思うので、ガチネタ兼用としてご検討あれ。

MHW

買いたくなるなる理由を書き綴った前回とは逆に、発売前に感じる不安要素や改善を希望する部分を正直に書きまくる回。

いつものように好き放題やるので熱烈なファンの方はご注意ください。

不安点 1. スキルシステムの刷新

従来のスキルポイント(SP) システムから、各防具を装備するだけでスキルが発動するシステムに変更となりました。

システムのわかりやすさは向上した一方で、あまりスキルを盛れなくなるかもしれないなーという懸念。

ベータ版時点では防具 1 部位につき 1 スキルポイントが基本。もしこのまま製品版に移行するとみんな攻撃スキルをつけて終わりになってしまいそう。

とはいえ、ベータ版でも一部防具(ジャグラス胴など)にはスキルポイントが 2 つ付いていることを確認済み。更に防具のレベルアップシステムがあることも告知済み。

上位や G 級(あるのか分かりませんが)に行けば各部位 3〜5 個くらいのスキル、もしくは1 部位でスキルレベル 3 くらいの性能がついていてくれることを願います。

不安点 2. 大型アップデート第一弾が イビル・ジョー

旧モンスターの復刻。……なぜ?

別に嬉しくないことはありませんが、その方向性は正直 X シリーズで既にお腹が一杯な感があります。せっかくならば昨今のオンラインゲームよろしく、完全新規モンスターを目玉に持ってきて欲しかったというのが本音ですね。

いきなりの目玉が復刻モンスターであるならば、今後もその流れが続くと推測できます。

第 2 弾ティガレックス実装!

第 3 弾ナルガクルガ実装!

クエスト終焉を喰らうもの 実装!

見える見える……(確率が)太いぜ。

発表当初は公開されるモンスターのほとんどが新規で、半分モンスターハンターとは別ゲーとして遊べるのではと期待していました。しかし発売間際に公開されたモンスターのうちの多くは復活モンスター。

良くも悪くも、モンスターハンターはいつまでもモンスターハンターのままかもしれません。

不安点 3. オンライン集会所に部屋名の設定項目がない

なぜなのか。これは本当に理解ができず。

前作に引き続き、狩猟ターゲットを指定して部屋を立てる形式になります。

MH3G までは部屋名の設定機能ありました(外部ツールの使用も含めた場合)。それが MH4 以降の作品ではオミット。PS4 の MHW でも機能がないままというのは流石に予想外です。

人気モンスターに限っては、今のシステムのままでいいかもしれません。一方で、人気のないモンスターが討伐対象の場合は発売直後でも過疎状態に陥りがちです。そのため MH4 以降の作品では、「面倒くさくても結局ソロでやるしかない」といった事態が多発していました。

部屋名を設定できたかつては、「クエスト回し部屋」や「お手伝い募集」といった、比較的緩やかな募集コメントを付けられるため、モンスターの人気の有無に関わらず一定のハンターを集めることができていたわけです。

また、狩猟対象がメインの募集要項になってしまうと、「自分の必要数の素材が揃った瞬間即バイナラ」現象が横行する未来が容易に想像できます。

今のシステムは、確かにゲームを進める上での効率はいいかもしれませんが、これでは中々コミュニケーションは生まれません。せっかく集会所入室人数増加、サークル機能の実装などのテコ入れが入っているにも関わらず、これでは台無しでしょう。

イビル・ジョーの追加前に、ここをアップデートして改善して頂きたいですね。願わくばロビーのようなものが用意されれば言うことなしなのですが。

モンスターや武具などのコンテンツだけでなく、「このゲームを軸にコミュニーケーションが取りたくなる」ような動機付けが、長く愛されるか否かの分かれ目になるでしょう。

そういった意味でも狩猟対象で部屋を探す味気のないものではなくオンラインロビーを設置し、

ロビー> 集会所入室 > 狩

といった自然な流れがあるのが理想なのではないでしょうか。

フロンティアが現役である間は現実的に不可能かもしれませんが。

不安はあるが楽しみな点の方が多い

前回のポジティブと真逆でネガティブ面を取り上げました。

オンライン周りについては特に書きたいことを書いた感がありますが、 MHW に対するボクの期待は過去作最高であることに変わりはありません。体験版が楽しいモンスターハンターなんて初めてでしたから。

今回、地形に関することには敢えて言及しませんでした。MH4 ~ MHXX に見られた「不自然な段差や斜面」がなくなり、きちんと自然を感じられる地形であること。地形を活かしたアクションが数多く実装されていること。タイムアタックには向かないかもしれませんが、それ以上に世界観づくりとアクション性の両立がしっかりできていると感じたため。

過去作と異なりアップデートが入るため、改善を重ねて末永く遊べるゲームになって欲しいですね。

そうそう、前回の記事で言い忘れていました。

なんとお守りが運ゲーではなくなりました。

もうこれだけで神ゲー確定ですね。

MHW

第 3 回ベータテストが 1 月 19 日(金) 11:00 からの実施が予定されている MHW 。

ベータテストだなんて言わず発売して欲しいほど発売日が待ち遠しすぎる、国産アクションゲームの中でも最高峰と言われるモンスターハンターシリーズの最新作。既に国内外の Amazon ランキングで上位をかっぱらっているようですが、一体どこに皆惹かれているのでしょう。ひとつひとつのポイントを紐解いて参ります。

Game

MHW の為に PS4 を買ったはいいものの、他にやるゲームがない。そんな人に向けた記事です。

PUBG でもなく、グランツーリスモでもなく、なぜ FFXII TZA なのか。FFXII TZA の魅力を語ります。

 

FFXII TZA ってそもそも何?

2006 年 3 月発売、全世界累計 610 万本出荷の大ヒットを記録した「FINAL FANTASY」シリーズ第 12 作目をベースに、ゲームデザインを再構築し HD リマスター化したもの。自由度と戦略性の高い個性的なゲームシステムと、PlayStationa®2 のハード性能を極限まで引き出していたほどの美麗なグラフィックが魅力。

公式ウェブサイトの情報をまとめると概ねそんな感じ。FF という王道な RPG という安心感と、斬新で奥深いゲーム設計が一度ハマればもう虜。PS4 を買ったなら是非これも買って欲しい。

因みに TZA は ザ ゾディアック エイジ の略です。

1 人用ゲームだからやり込むタイミングが自由

FPS やレースゲームは楽しいものの、やり込んだ先には必ず対人要素が入ってきます。

対人で勝つ為には相応の練習をしなければならず、その為には多くの時間が必要です。

モンスターハンターシリーズを遊び倒すには通じて多大な時間が要求されます。先述のゲームと並行してやりこむことは出来ないこともありませんが、モンハンも他のゲームも結局上手くなれず、楽しいゲームでかえってストレスが溜まってしまうというのが現実的なあるある話です。

いわゆる二兎を追う者は一兎をも得ず、ですね。

FFXII TZA はソロプレイ専用ゲームなので上手い下手は関係なく、やりこみ要素もこれでもかというほどに満載ときています。

MHW 発売前に遊ぶことはもちろん、発売後しばらくして「今日はちょっと別のゲームの気分だな~」とか、「飽きてきたな~」というシチュエーションにもばっちりフィット。とても幸せなゲームライフが遅れます。

一見シンプル、実は奥の深い戦闘システム

戦闘シーン
戦闘シーン

FFXII にはガンビットという独自の戦闘システムが導入されています。

“①ある条件を満たしたとき” + “②何をする” という 2 つの条件を指定することで、味方キャラクターを AI が自動で操作してくれるようになる優れものです。


①目の前の敵 + ②たたかう(通常攻撃)
①HP < 50% の味方 + ②ケアル(回復魔法)

といった感じ。こうした条件文をいくつも組み合わせることで、無限通りともいえる戦略を組めるというわけ。隠しシステムの “敵対心” なども視野に入れ頭を使えば、最低レベルでも HP 5 千万を超える隠しボスにだって完封勝ちできてしまうことも。

また、味方にだけガンビットを設定し、操作キャラクターのガンビットを無効化、手動で操作を行えばマルチプレイっぽい感覚を味わえるなど、自由度がとにかく高いシステムです。 FFXII がいつまでも楽しめる要因のひとつですね。

壮大華麗なフィールドと世界観

ボクが FFXII TZA をおすすめする最大の理由がこれ。

FFXII TZA をプレイすることはすなわち、半分 MHW をプレイしているようなものといっても過言ではありません。

MHW が壮大な自然を探索し楽しむものとすると、FFXII TZA は壮大な人工物の探索が楽しめます。これら 2 本のゲームで世界の絶景たちを全てカバーができちゃうというわけ。

初見では圧倒され言葉を失うほどの巨大構造をした構造物(ダンジョン)。それに負けないどこまでもきめ細やかに作られたテクスチャ。そのすべてが幽玄そのもの。

更に訪れる場所、そこに住まう生物、そのすべてに物語では語られない裏の設定が作りこまれており、それを読んでいるだけでも人生を 2 度、3 度と謳歌したように錯覚してしまいます(裏設定はゲーム内の「ハントカタログ」を埋めることで読むことができます)。

こういった裏で設定がしっかりとなされている点もモンスターハンターシリーズと近いものがあるかもしれませんね。

そうは言ってもワイ、オリジナル版主義者やし……って場合でも安心(まとめ)

PS2 のオリジナル版をやっていた人からすると「ジョブシステム」がネックである場合が多いのではないでしょうか。

ボクもその口でしたが、やってみればまぁまぁまぁって感じでした。それよりも倍速モードやオートセーブの便利さがジョブシステムのネックを補って余りある状態になっています。

これらの新システムのお陰で時間のかかるレアモンスター狩りやレアアイテム収集がとーっても楽になりました。ますます MHW のつなぎとしておススメできる理由ですね。

 

MHW

「モンスターハンター:ワールド」のディアブロスにランスで挑戦してきました。


余裕を持っての 9 分台討伐。開幕いきなり耳を塞いでしまったり、角に弾かれ被弾をしてしまうなど容易な更新の余地があるため、8 分台は簡単に出せそうです。