【MHX】モンスターハンタークロスについて感じること(後編)

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今年も TGS が終わりました。MHX の体験版もそこそこ盛り上がったと聞いております。

TGS 2015 での全 4 日間合計入場者数は 27 万人弱程らしい。最近のコミケは3日合計で 55 万人、最終日のみで 22 万人程の人が来るらしいので、意外と TGS の規模はそれほどでもないのでしょうか。それともただコミケの方がイかれてるだけなのでしょうか。よく分かりません。

というわけで遅くなりましたが MHX 発売前予想記事第二弾。相変わらずネガティブ感満載で参ります。

前編の記事はこちら

注:この記事は MHX 発売前の古い記事です

体験版で判明したスタイルの詳細について

まずは前回のおさらい的な何かから。前編にてボロクソにこきおろしたスタイルシステムですが、ぽつぽつとその操作性に関する情報が出てきている模様。

思っていた以上にスタイルごとのデメリットが大きいようで、例を挙げるとブシドースタイルの操虫棍。なんと虫の操作が一度しか受け付けられなくなるらしい(自キャラから虫を飛ばした時点で虫のスタミナが ゼロ になるという理屈)。

勿論体験版での話であるので製品版ではどうなっているか不明。デメリットが軽減されているかもしれないし、増えているかもしれないし、何も変わらないかもしれない。ギルドスタイルが最も汎用性が有り強いスタイルとなってくれることを、ボクは祈っています。

各スタイルの詳細についてはこちらのブログでまとめられているようなので、気になる方はそちらへ。

【MHX】武器14種の狩技&狩猟スタイルの詳細が判明! | とらいんふぉ

「狩り技」 に存在している問題点

というわけでここからが後編です。先に言い訳しておくと、前編は TGS 一般公開が始まる前、つまり体験版の情報がまだあまりない頃に書いたものでした。一方今回は TGS 終了後に書き始めた記事となります。

……なりますが前編との辻褄を合わせるため、後編も引き続き、かなりの妄想前提で書いてまいります。とは言え確定した情報が出ている点に関してはそちらに準じて行きますので、そういう体でよろしくお願いします。

さて、 「狩り技」 。現状で判明している事は、

  • 各武器にそれぞれ 2 つの専用技がある
  • 共通で使える技がある
  • 一定条件でレベルが上がり、性能が向上する

といったところでしょうか。なんだか急に RPG 要素をぶち込んできましたね。元々 FINAL FANTASY シリーズが好きだったボク個人としてはこういう系、大好きです。ですのでレベルを上げて強くなるというシステム、ここはすごく楽しみという珍しくポジティブなアレ。

ところがこのまま丸く収まるかというと、そうは問屋がおろさない。MHX というこのゲーム、ボクは勝手に 「大衆向けのバランスになる」 と予想しています。その根拠は前編にて述べた通り。

そう、ここにはまたもや 「大衆向け」 と矛盾する要素が潜んでいるというわけ。

気軽に武器変えが出来なくなる恐れ

「狩り技」 のレベルアップして性能向上という一見魅力的な要素ですが、言い換えるとレベルアップさせなければまともに使えないということ。

モンスターハンターシリーズではどうしてもそのシステム上、モンスターと武器との間に多かれ少なかれ相性が存在します。例えば 「フルフルにハンマーで行くのは面倒くさいけれど弓だと楽だよ」 みたいな。こうした状況でも狩り技のレベルが低いとソロならともかく、パーティプレイでは使いづらい。野良に至ってはそれだけでキックされてしまうこともあるかもしれません。

または単純に新しい武器に触れてみたいとき。通常プレイ は勿論 TA でも、たまにはメイン武器以外で遊びたいよって感覚になることは誰しもにあるはず。それでもスキルレベルを上げていないから満足に立ち回れず、それならいつもの武器でいいや……といった状況に陥りがちになりそうなのは想像に難くないかと。

これらは装備数に制限のかかるエリアルやブシドースタイルよりも、 「狩り技」 に物を言わせて立ちまわるストライカースタイルで特に顕著に表れる問題。スタイルの強弱によって与えられる影響はここにもあるということに。

まあ今のところ成長システムがどうなるか全くわからないので、なんとも言えない要素ではあるのですが。

もしもクエストを進めることで自動的に全武器種の 「狩り技」 が成長するシステムだとすると、下準備は楽で誰でも気軽に楽しめる、所謂 「大衆向け」 なバランスかもしれませんが、成長する過程を楽しむ要素が皆無になってしまう。一方で 「狩り技」 を一定回数以上使うことなどで成長するシステムだとすると、成長する過程を楽しむことはできるかわりに時間がかかりまくって一般受けは難しい。

この辺りの兼ね合いがどちらに転んでもあんまりよろしくないかなと思うわけです。個人的には時間は面白ければいくらでもかける人間なので後者で有って欲しいとは思います。

一々演出が派手すぎる

PV を見ただけでもわかりますが本当に派手。わかりやすく盛り上がるポイントなのでいいんですが問題はその攻撃範囲。ガンランスの覇山竜撃砲なんかがいい例で、ハンターの真正面にそれこそフルフル一体分ほどにも及ぶサイズの竜撃砲をぶちかます技なわけです。

もしもこれらに PK 判定があったとしたら、いよいよパーティプレイは世紀末。飛ばし飛ばされルームキックのオンパレード。このままじゃまた初心者が入りづらいギスギスオンラインになっちゃうよおどうしよお~。

……なんて書いていこうとしていたのですが、どうも 「狩り技」 には PK 判定がないっぽい……?

こちらの動画の 23 分辺りからをご覧頂きたく。ハンマーとヘヴィボウガンの組み合わせでナルガクルガの討伐クエストへと出撃しているところです。

ヘヴィボウガンはガンランスと同じように、広範囲をカバーする 「狩り技」 、スーパーノヴァを使用可能で、こちらの動画でもバンバン使われております。で、もう一方の武器、ハンマーはモンスターに張り付く武器。もしもスーパーノヴァに PK 判定があろうものなら、転ぶなりふっ飛ばされるなりするはずなのですけれど、どうもそれらしい様子は映っていない気がします。

ということは少なくともスーパーノヴァは味方を気にせず安心してぶっ放せる技なのか。そうあって欲しいし、他の 「狩り技」 についても同じであって欲しいところ。

そんな感じであんまりネガティブ感を出せず面白く無いので次へ参ります。

立ち回りでの運ゲーが加速

「大衆向け」 とは離れてしまいますが個人的に最も懸念しているのがここ。

大剣で使える振怒竜怨斬やランスで使えるガードレイジには、 『モンスターからダメージを受ければ受けるほど、与えられるダメージが増加する』 という能力が備わっています。

まあ元々モンスターはプログラムに則って動いていることを利用して、出来るだけこちらに有利な行動をさせるよう誘導することから始まるゲームだと思うんですが、それでも完全にすべての行動を制限することはほぼ不可能。

TA をやるにしても完全に怯みを取りつづけることでハメられる場合以外、どうしても一定の運要素が入ってしまうわけです。

で、これらの 「狩り技」 がその運ゲーを加速させます。ゲージを消費した時に都合よく相手のダメージが大きい技出してくれる個体を引くゲームになりかねない。

別にタイムを気にしなければいいと言われればそれまでですが、それではやっぱり気持ちはムズムズしますよね。とは言えゲーム内にある要素をわざわざ縛ってまでゲームをしたいとも思いませんし、うーんってところ。

結局自分でも申し訳ないほどウルトラ保守的な考えだとは思いますが、スタイルも狩り技も、いらないんじゃないかなって。

その他 MHX の面白くなさそうなポイント 3 つ(ただの愚痴)

疲労システムが嫌だ

現在公開されている MHX のプレイ動画を見ると、殆どのモンスターが疲労状態になってるなーと、いろいろな意味で 3rd に近いゲーム性になりそうだなーと。

疲労システムってボク嫌いなんですよね。イビルジョーのように疲労時特有なシステムがあれば面白いのですけれど、基本的には単純にモンスターの動きが鈍くなって、ただひたすらボコることの出来る時間になりますよね。

疲労中のモンスターを相手にしているときはアクションゲームをプレイしている気分にならないんです。動かないモンスターと戦いたいなら最初から罠でも使いますよって話。折角格好いいモンスターの情けない姿もなるべくなら見たくはないです。

そんなこんなでボクは MHP3rd が大嫌いでした。まぁ勿論疲労システムだけが原因ってわけではないですけれども。

MH4 シリーズは疲労システムが継続して実装されていましたが、モンスターのスタミナ量の問題か殆どこの要素に触れる機会がなかったので面白かった。

ランスを元にもどして

ギルドスタイル:従来の感覚でプレイすることが出来るスタイル(大嘘)

MHX ではランスの攻撃モーションが変更されました。

1 段、 2 段といつも通り攻撃を出せたかと思ったら、まさかの 3 段目で溜めてドーン。いっちにーの、さーーーんwwwww

失礼。いや、草も生えますって。寧ろ笑えないレベル。定点を的確に攻撃し続けるのがランスの面白さの最たる部分であるというのにも関わらず、発生・全体フレームともに絶望的モーションの強制追加。

いくら SA 付きで高火力と説明されようとも、あの溜めのせいで従来間に合っていたはずのタイミングで手数を出せず、立ち回りが大きく制限される未来しか見えません。例えそれを補って余りあるモーション値を誇っていた所で、そもそも見た目がダサすぎるのでどちらにせよ NG 。

まだ発売まで時間があるので頼みますから直して、どうぞ。

お守りシステムをどうにかして

まだ何の情報も出てきていませんがおそらく継続されるであろう筆頭糞システム、お守り。

アクションゲームに過度な運ゲーを入れるなとあれほど。いい加減モンスターの素材を使って強化する形になっていることを願うばかり。

馬鹿みたいに採掘したり、クエストを回して天文学的な数字と戦うのは苦痛でしかありません。天鱗を 100 枚要求されたりで最終的な確率が前者のそれに並ぶような事態になろうとも、ゴールが見えている分そちらの方がマシ。

実際今まで、 「比較的入手確率の高いお守りを使えば組めるようなスキルを指定しても、それに該当する物を入手出来ていないから参加できない」 といった気まずい場面に山程遭遇してきました。こればかりは運ゲーですから、じゃあちょっと採掘してお守りを掘ってきてなんて言った所で手に入れられることを約束できるわけじゃないですし、じゃあ今回は残念だけれど……とそこで終る他ないわけで。

素材強化システムにすれば、 「じゃあそっちの素材を先に集めよう」 のように実にモンハンらしい会話が生まれますし、ある程度時間をかければ必ず入手でき、指定にも参加できるとまさにいいことづくし。

正直実装当初からまともにゲームをしたことがない人が考えたんだろうなあとしか思えないモノだったので、そろそろ本気のテコ入れをお願いします。高難度(笑)システムなんかを実装するよりもよっぽど有意義ですよ。

世間的にはとても期待されているゲーム(まとめ)

ボクの元々冷め切った性格によるところも多少は影響しているのでしょうけれど、余りに世間との温度差がかけ離れすぎていて正直困惑しています。そりゃあ勿論多少は楽しみにしていない訳はないですが、ワーキャーとか言う程とは違うかなって感じ。

MH4G は段差や傾斜(個人的には狂竜関係も NG )を除けば普通に面白いよく出来たゲームです。未開発なモンスターは沢山存在しているし、人気のあるモンスターですら多くは立ち回りが発展途上もいいところ。単純にやり残していることも山程あります。

そんな中で次回作が唐突に発表され、すぐに発売までされるとなりボクとしては喜びよりも寧ろショックの方が大きかったです。まあそれも前編を読んでいただいていればお分かりかと思いますが、一応何故こうなったかの流れは整理できているつもり。

全部が全部完璧なゲームなんてこの世には存在しませんから多少のダメな部分には目をつぶりますが、最低限ボクの懸念している要素は平和的なものであって欲しいなと思うわけです。まぁ余りに求めているものと違っていたら 4G に出戻りか、もしくはモンスターハンターをやめるかのどちらかになるでしょう。

あと最低限希望するのは高難度システムとオンライン周りの改善ですかね。これらはまあ多分ありとあらゆる所からクレームが入っている点だと思うので今更いうことでもないかな。

……といった感じで前後編と妄想全開でお送りしてきた本記事、いかがでしたでしょうか。いかがもどうも糞でしかなかったと思いますが。

まあ本当何度も記事中でも言っていますが、発売されてみなければわからないのでね。一体どう転ぶか、そういった意味も含めて楽しみです。 今ボクが出来ることは、 MHX が発売されるまでにできるだけ 4G をやりつくすことなので、今後も暫くボクのモンハンライフは続きます。

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