【MHW】発売から 3 週間経って見えてきた不満要素 3 つ

mhw_不満点

悪いところも当然ある。

早いもので先週末を経て、MHW の発売から 3 週間が経とうとしています。

ボクの進捗度でいうとフリークエストはほぼ攻略仕切り、HR も 50  を超え、いよいよエンドコンテンツへ走り始めるタイミング。現時点で感じる、アップデートで早急に対応して欲しい部分を書き記しておきます。

前置きしておきますが、アクションゲームとしての完成度は今作がシリーズを通して 1 番だと思います。それくらいに好きな作品です。その上で読み進めていただければ幸い。

目次

ソロとマルチのゲームバランス問題

MHW では新たに調整要素が導入され、同じクエストでもソロ時、マルチ時でモンスターの強さが変動するようになりました。

Web 上ではマルチ時に「モンスターの体力 2.6 倍」などとといった調査結果が散見されるように、マルチプレイになるとモンスターが強化されます。細かく言えばその他にも、怯み値や部位破壊に必要な耐久値が上がるなど様々な値が上昇。

このシステムの導入によって、従来のような村クエスト(過去作品のソロ専用クエスト)と集会所クエスト(過去作品のマルチプレイ前提難易度のクエスト)とを分ける必要がなくなり、今作では実際に村クエストが撤廃されることに。

この仕様自体は無駄なクエストを増やすことなく楽しめる良調整。ところが現状その変動幅の調整がうまくいっておらず。

実は今、変動値が「ソロ」か「ソロじゃないか」の二択しかありません。2 人でクエストに行こうが 4 人で行こうが関係なく、マルチになった時点でモンスターは同じ幅で能力値が上昇します。要は中途半端に少人数でクエストに出かけると難易度、時間とともに損をしてしまう事態に陥ってしまうわけですね。

ボクのように友人と 2 人でプレイするシチュエーションが多かったプレイヤーにはなかなか厳しい環境下にあります。

また、この調整が不十分であるがゆえに、たとえ 4 人揃った状態でクエストに行ったとしても、結局全く同じクエストをソロで、そして低難易度で受注ができる点そのものが問題点になってしまっている現状があります。

要は一定以上の装備や腕前を要していると、「下手にマルチに繋ぐよりもソロの方が早い現象」が驚くほど頻発しているという事態に陥っているわけです。結果としてわざわざ野良集会所に出向く意義を見出せなくなるわけで。

集会所の拡張、チャット機能の強化などオンライン周りの基礎的補強が見え隠れする今作ですが、ぶっちゃけて言えば、集会所に 16 人入れるようになった恩恵を授かれないどころか、過去作以上に孤独を感じます。

更に、HR50 以上から始まるエンドコンテンツの仕様もこうした現象の発生に拍車をかけます。エンドコンテンツとして扱われるクエストは、『調査クエスト』と呼ばれ、モンスターの能力向上はもちろん、 「1 回力尽きる」、「15 分以内の討伐」 など、クリア条件にも制限が課され、フリークエスト比較してクリア自体がとても厳しくなっています。

当然こうしたクエストにも先述のゲームバランス変動調整が入るため、下手にパーティメンバーを増やすよりも、ヘイトコントロールの仕様も含め 1 人でやった方が結果的にクリア率が安定するし、たとえ失敗しても自分の責任だと割り切れる。

ソロの難易度自体は現状の調整で割といい感じだと思うので(強いて言えばもう少しモンスターの体力を高くして欲しいくらい)、いじるならパーティ側の数値でしょうか。最低限変動値の幅を 2, 3 人用のものを作るということはやって欲しいですね。

武器格差問題

チャレンジクエストのタイムを見ると、上位は専ら弓とボウガン。つまりガンナーの方が剣士よりも火力が高い事を意味しています。その上でガンナーは剣士と比べ、エイム次第で自由に攻撃箇所を選択できるため、部位破壊も楽。

火力を出せる、部位破壊もできる、ビキビキビキニ 1, 2, 3

剣士とはいったい・・・うごごご!

とはいえシリーズ経験者ならご存知でしょうが、前作までもガンナーの方が火力もあり、部位破壊も楽でした。何を今更と言われるかもしれませんが、従来作にはなかった問題点が 2 つも発生しています。

1 つ目が先述のゲームバランス変動と武器格差問題がディスシナジーを生んでしまっていること。パーティプレイにメリットを見出すためにはソロ以上の効率性が求められるわけで、そうなると圧倒的に強いガンナーが暗黙裡に求められてしまいます。

2 つ目にガンナーの強さを引き出すようになった斬列弾。これが味方を吹っ飛ばす性質があるため、剣士をやるなら尚更ソロでやるしかない。フレンドすら割と誘いづらい雰囲気を感じてしまいます。

0209:投稿前追記
まさかの斬列弾にナーフ調整が入りました。しかし通常弾・貫通弾が強化され、ボウガンという視点で見れば全体的にアッパー調整か。結果構図は変わりませんね。いいから剣士を強くして。しろ。

このゲームは対人ものではないので、プレイヤー側が強い調整自体は大いに結構。ただし、ひとつの武器種でゲームが全て完結してしまうのは問題です。このゲームはガンシューティングアクションか何か?

せめて剣士の火力を上げるでもしないとつまらない。部位破壊も討伐速度もガンナー一強の今、いくらソロがメインのプレイスタイルだとしても、実質半分以上ソーシャルなこのゲーム。周囲がガンナーしかいないと虚しさしかありません。

超運ゲー再来問題

まーた運ゲー。

今作は前作までの護石がそうだったように、装飾品がクエストクリアの報酬であったり、錬金などによって手に入るランダム品に仕様変更されています。

ここで重要になってくるのが先にちらりと触れた、今作から追加された「調査クエスト」です。「調査クエスト」とは、痕跡集めた(もしくはモンスターの部位破壊や討伐)時にランダムで生成される、任務クエストやフリークエストとは違った特別なクエスト。

「調査クエスト」には特有の報酬枠が設けられており、その枠内には確定で装飾品、もしくは装飾品の錬金に必要な素材のいずれかが入り込んできます。

ゆえに、装飾品を効率よく手に入れ、理想の装備を作り上げるためには、ほぼプレイが必須レベルのコンテンツになっているというわけ。

実は MH4 シリーズにも「ギルドクエスト」という同じようなシステムがありました。探索中にモンスターを討伐すると、一定の確率で特殊なクエスト、「ギルドクエスト」に派生すると言うもの。そしてこれまた同じように特有のな報酬枠で発掘装備(通常では手に入らない強力な装備)や護石が手に入っていました。

このギルドクエストの中身(出現モンスター、マップ構造)は生成されるごとにランダムで決定されます。

しかしながら、クリア時の報酬がターゲットモンスターによって異なることや、モンスターの初期位置によってクリア効率が大きく変わってくることなどから、理想のクエストを引き当てるために多くのハンターが探索に膨大な時間を注ぎ込みました。

今作、クエストの呼ばれ方が変わっただけで、実質的にギルドクエストが再臨している状況です。尚タチが悪いのが、今作は必ずしもモンスターを討伐しなくてもクエストを作ることができてしまうこと。要するに、モンスターの痕跡を収集するのが、最も効率よくクエストを量産する手段になりました。

いや、これ狩猟がメインのゲームなんやが。

そしてもっとタチが悪いのが、作ったクエストは受注可能回数が限られているということ。つまり、例え頑張って高報酬、好条件のクエストを手に入れられたとしても、3〜8 回受注すると成否に関係なくそのクエストは二度と受けられなくなってしまう。

以上をまとめると、待ち受けている未来はこういうことになります。

探索で痕跡集め→ 運ゲー(クエスト派生) → 調査クエスト → 運ゲー(報酬枠・狩猟対象モンスター) → 装飾品 → 運ゲー(目当ての装飾品が引けるか) → ダ・カーポ

……いや、かつての護石が装飾品に置き換わっただけやないかーい! と言わざるを得ない運ゲー連鎖に。いやむしろもっとひどいのでは。

シリーズを通して何度でもボクは訴え続けます。この運ゲーは必要ある?????

最終的にアップデートで全装飾品を錬金で確定入手可能にしてもらうでもしないと、もういい加減うんざり。いや本当に。

努力の先の成果が約束されていないのがとにかくやばい。同じ要求プレイ時間のえげつなさでもゴールが見えるか見えないかの違い。ネトゲでもどこまでも運ゲーだなんてほとんど見たことありません。ボクはこのシステム、余程の変人でないと受け入れ難いものだと思うんですが如何に。

真っ先に、とにかく早く改善していただきたい限りです。もう本当にうんざり。とても萎えている。

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